日志

21

【重走SAG之路】《鬼泣3》:当伊津野收集到所有鬼泣角色碎片做出来街机味十足的策略游戏

《鬼泣3》对于DMC系列来说是叙事剧情上的起点,同样也是玩法框架的起点,如果你上来就玩《鬼泣5》,想必玩到但丁的时候是会手忙脚乱的,因为5代的风格系统经过了14年的风风雨雨。2025,《鬼泣3》发售20周年,让我们一同回顾下这个站在PS2动作游戏巅峰的日式SAG。 继续阅读
29十二

【重走SAG之路】《鬼泣2》:她说她是被但丁真魔人炸黑的

《鬼泣2》不推荐不开修改器嗯玩,但是它对于DMC系列的意义巨大,系列里的关键先生。本期聊聊二代中的那些创新和改变。 继续阅读
13

【重走SAG之路】《鬼泣》:它是那么的纯粹,独属于2001的璞玉浑金

【重走SAG之路】《鬼泣》:它是那么的纯粹,独属于2001的璞玉浑金 继续阅读
10

👾《影之刃:零》试玩报告:仍需打磨,问题不少,但未来很可期

本文仅仅是对PB0的战斗系统进行了解析,后续还会发一篇文章解析动作电影的“武侠感”在游戏里面应该怎么营造 继续阅读
19

【游戏设计】为什么30年前的《塞尔达4》才是传说真正的开端?

读完本文,你就知道为什么“迷宫系塞尔达”是以《织梦岛》为起点的了,而为什么在它2年前推出的《众神的三角力量》不是。 相关文章:https://indienova.com/indie-game-review/links-awakening-thirty-years-development/ 继续阅读