日志

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《猎天使魔女》是如何解决砍杀动作游戏长久以来的长派生痛点的?「魔女圆舞曲」

本文解构《猎天使魔女》初代战斗系统的底层逻辑。以终极目标编织重攻击为切入点,剖析 HOLD、魔女时间(WT)与闪避连击(OS)三者如何各司其职,共同化解长连段易被打断的痛点。从新手的教学窗口到老手的肌肉记忆,带你读懂白金工作室是如何通过难度的阶梯,让玩家在刀尖舔血中实现攻防合一的无间断华尔兹。 继续阅读
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【重走SAG之路】《鬼泣3》:当伊津野收集到所有鬼泣角色碎片做出来街机味十足的策略游戏

《鬼泣3》对于DMC系列来说是叙事剧情上的起点,同样也是玩法框架的起点,如果你上来就玩《鬼泣5》,想必玩到但丁的时候是会手忙脚乱的,因为5代的风格系统经过了14年的风风雨雨。2025,《鬼泣3》发售20周年,让我们一同回顾下这个站在PS2动作游戏巅峰的日式SAG。 继续阅读
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【重走SAG之路】《鬼泣2》:她说她是被但丁真魔人炸黑的

《鬼泣2》不推荐不开修改器嗯玩,但是它对于DMC系列的意义巨大,系列里的关键先生。本期聊聊二代中的那些创新和改变。 继续阅读
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【重走SAG之路】《鬼泣》:它是那么的纯粹,独属于2001的璞玉浑金

【重走SAG之路】《鬼泣》:它是那么的纯粹,独属于2001的璞玉浑金 继续阅读
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👾《影之刃:零》试玩报告:仍需打磨,问题不少,但未来很可期

本文仅仅是对PB0的战斗系统进行了解析,后续还会发一篇文章解析动作电影的“武侠感”在游戏里面应该怎么营造 继续阅读