初见《奥特罗斯/Ultros》,我敢说没人不被它绚丽多彩的大胆配色所吸引。后来经了解,该作由世界著名艺术家 El Huervo操刀,这位《迈阿密热线/Hotline Miami》系列负责人结合引人入胜的配乐和超凡的艺术性,通过他的细腻笔触展示了这个画风诡艳绚烂的迷幻世界。赞叹这光怪陆离神秘世界的同时,也不禁让我发问:这样色彩艳丽的视觉美术真的适合做这种快节奏的动作游戏么?🤔
这种线条勾勒以及色彩运用,第一时间让我想到的是,知名美国卡通《瑞克和莫蒂》。
他们的共同点除了美术同样上是偏奇幻抽象风,色彩丰富,喜欢杂乱缤纷色块再拼接成一个掉san的世界,最大的相似处应该是他们的内容题材都是“宇宙内的各种科幻抽象生物”。👹然而是游戏整体的美术风格又跟《瑞克和莫蒂》的科幻风不同,更偏向【迷幻艺术】。
迷幻(Psychedelic)一词来源于拉丁语“psyche”,意思是“思想或灵魂的显现”。而迷幻艺术作为一种特殊的艺术形式,特指一个人产生或者被激发出幻觉经历,呈现出高度扭曲的画面和超现实的视觉场景。这种艺术形式以其强烈的视觉效果而闻名。迷幻艺术的起源可以追溯到古希腊的迷幻宗教仪式,而迷幻艺术的视觉形式特点也是运用抽象的形状和绚丽的色彩创造出一种隐秘的氛围。迷幻艺术作品中的元素常常超越现实的限制,运用形状奇怪的线条、极其复杂的花纹、丰富的质感和明亮的颜色,结合视觉错觉,包括视觉的洞穴效应、线条的错觉、色彩震动等来打破现实与想象之间的边界,在视觉上创造出一种迷幻而不真实的效果。
不过问题就在于,它这个迷幻主义美术色彩太艳,美术太花。斑斓交织且对比度明显的色彩运用,克苏鲁风格的场景和雕像造型,遍布宗教图符的装饰品和景绘。这种美术风格运用到海报和插画上完全没问题,鲜艳明亮高饱和度高对比度的色彩搭配,让人一眼沉浸于色彩的碰撞之中,能给人在一瞬间以强烈的视觉冲击感。但是问题是,我玩游戏是一个动态的体验过程,是要一直在你这被你“视觉冲击”的。类比一下就是,我看一次你这画会感觉像被创一下,那一瞬间确实感觉挺不一样,蛮新奇的嘞;若是你要一直创我,那我可要生气创回去了。😠😠😠
那么回到刚刚我提出来的问题,“这样色彩艳丽的视觉美术真的适合做这种快节奏的动作游戏么?”,玩下来我的感觉是,确实不适合。😃人物可读性贼差,因为这种美术风格的“统一性”太强了,所有的场景都是平面的,没有特别的材质凸显可交互对象,小怪和背景浑然一体,背景颜色过于突出艳丽以至于看不太清主角动作,所以需要玩家十分投入,不然有时候分不清可交互物体和背景,只能被掩盖在艳丽的美术色彩之中。
“游玩五分钟,休息两小时”倒不至于,但玩得我确实眼睛难受,一直盯着这色彩饱和度这么高的背景谁遭得住啊?而且这帮家伙还搞了一个意义不明的“边缘动态模糊”,[色差+晕影+艳丽色彩=啊!我的眼睛!!!]幸好制作组在设置里面给予了可以调[背景模糊] [主角光环] [颜色饱和度]的选项。如果你感到不适应的话可以通过调整“景深”一样的画面效果来虚化这五彩斑斓的背景;或者调低整个游戏画面的对比度,让它呈现出一种黑白色的画面,减少触发“癫痫”的几率。最后我还是觉得,也许制作组需要考虑在这些华丽花哨的色块和人眼观看舒适度之间找到一个平衡,而不是玩家玩得眼睛难受了让他们自己动手调整。🤗
其实我当时最担心的是,银河城这个门类很注重关卡设计,特别是场景区分度,需要用不同场景设计来让玩家在无意识下能够区分哪是哪。要是一个“银河城”游戏失去了它的箱庭地图差异化,那无异于马里奥不再能跳跃,林克失去了他的绿帽子,能玩,只是怪怪的。但好在玩完后,美术组的水平让我安下了心。开发者对于色彩的运用着实令人佩服,哪怕是迷幻主义的这样的多色美术,他们在不同区域时也能找到不同色调的颜色来绘制不同风格的地图场景。
“倾颓的古老花园里,诡异的雕像默默投来目光,断壁残垣里生长着奇艳的花草。交织缠绕的藤蔓背后的幽暗处,有轻轻的呢喃。藻绿的泥潭更深处,隐藏着巨大的绿翅虫振翅时危险的嗡鸣。”
除此之外游戏中的HUD、人物乃至各种技能图标,都是严谨地围绕着本作的美术风格而设计的,他们浑然一体又不失区分度,也让玩家更好地沉浸到这个世界,虽然有时候玩家自己种的植物会和背景融为一体。
顺带一提,过场回忆插图立绘走的是摩比斯风格。
接下来,就到了本篇评测的重点:如何在不断模仿中寻求突破。
银河城这个游戏品类顾名思义,就是围绕着《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》建立的一系列徒子徒孙的集合。你做这类游戏可以光明正大地去学习前辈的玩法设计思路,去照搬地图设计小窍门而不用担心被指责,哪怕时流程上的高度相似也会换来一句“太有内味啦!”。这个品类的高度包容性主要来自祖辈两人粉丝群体的上古撕逼,感兴趣的读者可以额外自行了解下“银河城”这个称呼的来由,它并不是很多人误解的“银河与城”的缩写,而是单方面对“恶魔城”的嘲讽。所以第一款“银河城”游戏其实就是《恶魔城:月下夜想曲》?🤔
回到银河城上,这个类型的绝大多数必备要素和核心循环早在初代《银河战士》中就已经存在,以今天的视角来看,《超级银河战士》这部作品,与其说是银河城游戏得以立名的根基,不如说是后来者的必读教科书,一个范本,一个模板,更是银河城设计理念的本身:它是起点,也是顶点。所以追随者效仿着开拓者的走法,难以跳脱出原有的框架。然而与其他银河城不同,《Ultros》的制作团队企图在银河城的传统设计思路中寻找出一条新的道路,而不再是对家族前辈的遗留财产进行生搬硬套。Hadoque他们选择了通过一个流程上的“轮回”的循环玩法搭配一个地图上的必经之路来共同构成了玩家在游戏体验上的核心循环(coreloop):开大开一半塞回去重开,并且你每次拉都只有前面的部分一样,到了后面你的大会呈现不同的形状与颜色。
用游戏内容来说就是:每个区域都有一位BOSS,并在前期就标记在地图上。每打爆一个BOSS,玩家就能给你的那个二段跳机器升一次级,获得一个新能力,然后经过地图中心区域就会进行循环,而地图上怪物和物品会被刷新,玩家回到游戏一开始的出生点,之前习得的技能被全数遗忘,二段跳超能NONO和武器也需要重新获取;只有地图探索进度会被保留,之前种下的植物也会继续成长,而且下一个循环不用经过老地方。减少地图设计需求量和场景复用,也意图在解决同类型游戏解开能力锁之后反复跑路的根本性问题,他们这次决定让玩家少走回头路,虽然要全部从头开始跑!这种做法只能说有利有弊:利在减轻开发团队工作量的同时给同类型游戏玩家一种另类体验,弊在多段过于重复的旅程难免让人生厌,特别是你内容丰富度和深度不足的前提下,劝退可能性就更高了。
只可惜这个循环设定造成的前中期严重的成长驱动力缺失,可谓是精准踩中了银河城玩家的雷点。想法挺好,但确实累了。试想一下,你正在玩一款银河城游戏,你探索地图,打败怪物,升级技能和属性,然后你终于打败了一个BOSS,然后游戏告诉你世界循环了,你之前费心费力获得的能力都清空了,物品没了,甚至武器也没了;哪怕是这些道具的获得成本不高,此行为所造成的负反馈也过大,尽管每一次循环的跑图体验有很大的不同,但这种自己费尽心血的积累在一次次循环中被拦腰拦截带来的断崖式游戏体验,不可避免的还是要进行大量的重复性跑图,对接下来的探索欲望也足够致命。
回顾我的游戏体验,在看到它的“要多用不同花式连招击败敌人”的操作硬性需求以及那流畅的动作设计,遂蛮期待这个游戏能在横版动作战斗上给我带来什么丝滑派生。结果可倒好,战斗就那老几样,稍微一玩一会就会暴露出毫无连段深度的问题,甚至不是深度了,是死板化,除了平砍以外没有任何其他的核心攻击手段(电锯不包含在内),按的我跟金山打字机一样。而且它的问题不光是没深度硬加一个花式战斗需求,它的combo本身不能做到给你把战斗的手感舒适度提升上来,闪避之后永远打不中人的三连简直是我今年的抽象魅力时刻。
反正我到中期就被那贫瘠的游戏内容给尬住了,刚看到有怪物掉落物可以升级还以为是类的恶魔城,走ARPG路线;越玩越不对劲,怎么都一半了才一把武器呢?路上的怪物类型也没有明显的增多,甚至是千篇一律就那么几种,而且一直叫你反复走回头路去拿二段跳,技能也会随着循环丢失然后重学,不过无所谓,技能本来也没啥用。其实后面会加快收集速度,还可以锁住升级,可惜感觉还是再脱裤子放屁。到最后才知道这家伙想要玩个另类花活,也确实,独立游戏不搞点花样那还有独立精神吗?但下次提前点吧,这样的节奏安排不知道有多少玩家会留下来。
到了后期,游戏最开始给出的那个外星植物培养玩法将会大放异彩,收获所有舞台的灯光,当你获得生命链接的时候,你就会明白,这就是个大型解密游戏。虽然依旧还保留着是传统银河城的战斗和探索,核心玩法实际却是基于种不同功能的植物与世界循环的生命网络连接,也就是说如何合理地种种子然后连线,把走过的路铺满鲜花,说是一个有着一定肝度与烧脑点的种田游戏也不为过。
玩到这里我也大概明白为什么制作组会选择把这种核心玩法放到最后,因为这个“嫁接连连看”玩起来的一个前提就是玩家要对地图结构有一定的熟悉感,因为这是一个整个地图范围的大场景解谜,你需要规划整片地图中的每一个植物的位置,种类,嫁接对象,活用各种手段把植物改造成你需要的样子,把传播生命网络传递到每一片区域。
说实在的,这个植物生态系统玩法真的深得我心。早在2017年第一次玩到《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我就在畅想:“《银河战士》能不能也来个没有固定答案的涌现式解谜?一个可以让玩家来组装属于自己的钥匙去开锁的《银河战士》。”当时头脑风暴出来的一个基本玩法就是“种植物”,给玩家各种类型的种子去发挥想象力种植操控、解谜铺路。所以玩到《Ultros》后期真的是有种相见恨晚的感受,《Ultros》确实实现了很多我当初的构思,加入的嫁接玩法也让我瞠目结舌,可惜就是他们的这套植物生成算法,无论是发现种子还是生长,随机不可控性有点太高了。哪怕是BOTW玩涌现也是谜题前面保证玩家有可用道具,《Ultros》却要求你对资源管理非常细心缜密。
最后针对这套玩法,我觉得最好把植物效果生态化,而非单一功能化,你在A植物的区域内有新的一套combo,会触发不一样的环境交互,怪物也会不一样,掉落物加成属性也不同。这样既可以解决有限的怪物种类和攻击机制带来明显的战斗重复感,也可以充分发挥这套玩法的所承载价值。甚至可以再做点减法精益求精,玩家就是个植物人,能力就是撒种子。明明这么大胆的创新融合却选择了最保守的表现形式,玩得我实在哀叹可惜。
《Ultros》是类银河城游戏中的新军力量,它的身上处处透着一股不愿因循守旧的莽劲,一种想要抛离传统,自己走出一条新路的劲头。尽管它身上的种种创新之处并未给我的游戏体验带来什么大的提升,但不可否认的,它仍是从各个角度看都足够耳目一新的类银河城游戏,关于如何在银河城中如何设计策略经营非短周期的延迟满足以及涌现式谜题,它给出了属于自己的答案。它不是一款传统意义上的好的银河城游戏,但是绝对可以给你带来与众不同的银河城体验,它的玩法在这一品类中是如此的特立独行、独一无二;如果你能被它的艺术气息吸引,对培植植物、连接网络的涌现式玩法感兴趣,想玩点不一样的,它是你不容错过的作品。
就如同这个游戏的主题“新生”一样,我确实看到了Hadoque他们孕育出来的生命,但也如同游戏内的那些种子一样,想要长出枝繁叶茂的苍天大树,需要多来点“肥料”。要是你没有肥料,那就静静等候下一个轮回吧。😄😄😄
我的评价是,这是银河恶魔城版《蔑视》。
创作团队是一群很有艺术气息的瑞典人,有老兵,有小有名气的艺术家,还有看起来就很文青的小哥哥小姐姐。所以我觉得这款游戏也是给对应的这群人玩的,那些对色彩,线条,音乐,以及叙事手法有一套完整的认知体系的人来玩的。如果你觉得你也是这类玩家,那可以考虑买一个,然后在准备好的时候抽出点时间沉浸进去。(一个我很认可的steam评价)
碎碎念:
游戏配乐以古典音乐和来自秘鲁的古老音乐为灵感,组合在一起,又恰好显示出其起伏不定的宏伟风格,玩的时候那个大提琴前奏总是给我幻听到《星际拓荒》。
关于Hadoque:
Hadoque来自瑞典的远方,成员分布在哥德堡、马尔默和斯德哥尔摩。Hadoque的团队成员曾经参与过诸如迈阿密热线《Hotline Miami》、蒸汽世界《SteamWorld 》系列、《Fe》、《Stick It To The Man》、《Magicka》、《Toca Life》、《Else:Heartbreak》、《Kenshō》和 《Populous Run》
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